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The development of augmented reality glasses is still ongoing and faces barriers in diffusion and concerns about their impact on users, organizations and society. The study aims to find sufficient solutions for this struggling digital innovation and to provide guidance for the implementation of augmented reality glasses in design-oriented projects. During a 3-year consortium research, acceptance and privacy have been identified as major phenomena that influence the adoption of augmented reality glasses in the logistics domain. To forge ahead digital innovation research, the focus of the presented research lies on the diffusion of this technology with design knowledge for the development of augmented reality glasses-based systems. Evidence and artifacts contribute to the still limited knowledge of system design based on augmented reality glasses from a domain-specific instantiation and an implementation framework.
Smart Glasses haben das Potenzial, die Einarbeitungsphase von Mitarbeitern durch eine kontextsensitive Informationsversorgung und Kommunikation direkt im Blickfeld des Nutzers zu erweitern und zu verbessern. Im Rahmen eines gestaltungsorientierten Ansatzes wird das Einsatzszenario mit Hilfe von Experteninterviews analysiert und durch fachbezogene Literatur strukturiert. Als Resultat liefert dieser Beitrag spezifische Anforderungen an Smart-Glasses-basierte Assistenzsysteme in der Einarbeitungsphase von Mitarbeitern am Beispiel der Logistik-Branche aus Sicht der Praxis. Zusätzlich werden eine entsprechende Konzeption mit anschließender Evaluation eines korrespondierenden Systems sowie die dafür spezifizierten Kollaborationsfunktionen vorgestellt. Die Meta-Anforderungen, die Evaluation des vorgeschlagenen Konzeptes und die identifizierten Kollaborationsfunktionen erweitern die Wissensbasis der Wirtschaftsinformatik hinsichtlich des wenig erforschten Gestaltungswissens für Smart-Glasses-basierte Applikationen. Der Einsatz von Smart Glasses in der Einarbeitung stellt einen nutzenstiftenden Anwendungsfall für diese aktuell noch wenig verbreitete Technologie, sowie eine neue Interaktionsebene und zugehörige Kollaborationsfunktionen in der Einarbeitungsphase von Mitarbeitern dar und ist somit von hoher Relevanz sowohl für die Praxis als auch Wissenschaft.
Die Einführung von Smart Glasses eröffnet neue Chancen für die Gestaltung zukünftiger Arbeitsprozesse. Bisher sind diese Technologien wenig erforscht und werden nur experimentell hinsichtlich einzelner Aspekte untersucht. Zur Priorisierung zukünftiger Forschungsthemen und Identifikation relevanter Problemstellungen für den Bereich der Wirtschaftsinformatik wurden daher explorative Fallstudien mit zwei Logistikdienstleistern durchgeführt. Zur Ermittlung relevanter Einsatzszenarien wurde eine Triangulation aus Experteninterviews, Beobachtungen und Fokusgruppen gewählt und durch eine systematische Literaturrecherche ergänzt. Die 36 resultierenden Anwendungsfälle wurden mithilfe einer Umfrage priorisiert und auf Basis ihrer qualitativen Aussagen bzgl. der Herausforderungen analysiert. Die Ergebnisse des Beitrags sind (1) Einsatzszenarien für Smart Glasses in der Logistik sowie (2) daraus abgeleitete Forschungsthemen für die Wirtschaftsinformatik. Somit leistet diese Studie einen Beitrag zur Forschung im Bereich des ganzheitlichen Designs von Dienstleistungssystemen und zukünftiger Aufgaben digitaler Arbeit.
Das Business Model Canvas erfreut sich in der Praxis großer Beliebtheit. Esunterstützt bei der Entwicklung von innovativen Geschäftsmodellen beiNeugründung, kann aber auch zur Evaluation bestehender Geschäftsmodelleeingesetzt werden. Durch das Business Model Canvas ist esmöglich, dieSchlüsselfaktoren eines Geschäftsmodells auf intuitive Weise strukturiert zuvisualisieren. Der vorliegende Beitrag erläutert das Business Model Canvasund nimmt eine kritische Würdigung vor.
Who is more eager to use Gamification in Economic Disciplines? Comparison of Students and Educators
(2022)
Background: In this paper, the focus is on the application of digital and mobile technologies as supporting tools for the implementation of gamification in the field of education of future economists. Objectives: The paper's main objective is to explore whether educators and students are motivated and willing to apply additional technologies as main gamification components in their work and education. Moreover, the paper aims to assess how their more comprehensive application affects the quality of teaching, work flexibility, new learning opportunities, and outcomes. Methods/Approach: The survey method was used to collect answers from educators and students primarily interested in accounting, finance, trade and tourism from higher and secondary education institutions in Croatia, Poland, Serbia and Germany. Afterwards, the responses were compared using statistical methods. Results: Research results confirm that educators and students are willing to use gamification in teaching. Still, they also expressed the need for better administrative support in using particular e-learning tools. Surprisingly, educators are more eager to use gamification in their work than students. Conclusions: The study's general conclusion is that educators and students are both aware of the advantages of using e-learning tools provided through digital and mobile technologies and are eager to implement more gamification in the teaching process. However, continuous education in applying new digital technologies is needed on both sides.
Im Rahmen dieser Untersuchung sollen folgende Fragen beantwortet werden:
- Was sind die entscheidenden Aspekte in der zukünftigen Entwicklung der Energieversorgung und des -verbrauchs im Landkreis Emsland?
- Welche Annahmen können für den Energieverbrauch im Zieljahr 2040 getroffen werden?
- Wie kann ein angemessener Beitrag des Landkreises Emslands zur klimaneutralen Energieversorgung Deutschlands quantifiziert werden?
- Welche Energieszenarien sind für den Landkreis Emsland im Jahr 2040 denkbar?
- Welche Empfehlungen lassen sich aus diesen Szenarien für Unternehmen, Politik und Verwaltung ableiten?