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Befragt wurden 669 Dozent*innen und 279 Student*innen zu ihrem Erleben der Hochschullehre in Zeiten der Corona-Pandemie im Sommersemester 2020. Die Ergebnisse zeigen in beiden Gruppen, dass die Präsenzlehre mit einer höheren Zufriedenheit einhergeht und die Befragten auch nach der Pandemie mehrheitlich eine Rückkehr zur Präsenzlehre präferieren. Unter Dozent*innen sind diese Präferenzen stärker ausgeprägt
als unter Student*innen. In Zeiten der Pandemie präferieren beide Gruppen die digitale Lehre. Im Bereich der digitalen Lehre sind Formate, in denen Dozent*innen und Student*innen zeitgleich miteinander interagieren (synchrone Lehre), gegenüber Formaten, in denen dies nicht möglich ist (asynchrone Lehre), in beiden Gruppen mit größerer Zufriedenheit assoziiert. Die Vorerfahrung der Befragten mit digitaler Lehre sowie die Informationspolitik der Hochschule im Sommersemester 2020 nehmen positiv Einfluss auf das Erleben sowie
die Präferenzen für digitale Lehre. Hingegen wirkt sich in beiden Gruppen der im Corona-Semester zu verzeichnende Workload negativ aus.
Can we playfully measure cognitive ability? : Construct‐related validity and applicant reactions
(2023)
We developed a game‐based assessment (GBA) measuring cognitive ability for use in personnel selection and examined its construct‐related validity. Moreover, applicant reactions toward this GBA were compared with a paper‐pencil‐based ability test. Both assessment tools were designed to measure verbal, numerical, and figural ability. N = 183 participants completed the GBA, the paper‐pencil test, and questions capturing applicant reactions and personality. We found a strong positive correlation of 0.51 between the overall GBA and paper‐pencil test scores, showing evidence for its construct‐related validity. Applicant reactions toward the GBA were consistently worse compared with the paper‐pencil test. Furthermore, males and individuals with more video game experience held more positive perceptions than females and individuals with less video game experience.
Game‐related assessments (GRAs) are increasingly gaining interest in practice and research. However, little is known about how recruiters view these methods. This study examined recruiters’ (N = 158) reasons for using GRAs, the influence of their characteristics on their use of these methods, and recruiters’ perceptions of GRAs compared to those of potential applicants (N = 144). Results indicated that perceived ease of use, perceived usefulness, innovativeness in IT, and video game pursuit partly explained recruiters’ intentions to use GRAs, which then predicted actual usage. The expected positive impact on the organizational image and applicant reactions were among the most important reasons for using GRAs. Recruiters and potential applicants perceived GRAs as more enjoyable and modern than traditional assessment methods.
This study examined whether gamification of a computer-based cognitive ability test can positively influence applicant reactions. The gamification used a job-related storyline, avatars, and information games that were designed not only to increase enjoyment but also to convey information about the job. 212 participants completed either the gamified or the non-gamified test and answered questions concerning applicant reactions. The results showed that gamification can be used to playfully provide information about the organization and job during an assessment and, thus, can enhance perceived clarity about what to expect in a job. Additionally, the gamified assessment was rated higher on opportunity to perform compared to its traditional version, while no differences were found between the two tests for fairness, job relatedness, and enjoyment.
In einer Online-Befragung während des ersten Corona-Semesters im Frühjahr 2020, wurde die Zufriedenheit mit der Hochschullehre in Zeiten der Corona-Pandemie an einer Stichprobe von 669 Dozierenden und 279 Studierenden untersucht. Die Ergebnisse zeigten, dass die Präsenzlehre im Vergleich zu digitalen Formen der Lehre in beiden Gruppen mit einer höheren Zufriedenheit einherging. Im Kontext der digitalen Lehre, waren synchrone Lehrformate gegenüber asynchronen Formaten sowohl bei Studierenden als auch bei Dozierenden mit einer höheren Zufriedenheit assoziiert. Während in Zeiten der Pandemie beide Gruppen die digitale Lehre präferierten, gaben die Befragten an, sich nach der Pandemie mehrheitlich eine Rückkehr zur Präsenzlehrezu wünschen.