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In seinem am 15.6.2016 veröffentlichten Urteil vom 8.3.2016[2] hat der BFH klargestellt, dass ein Damnum oder Disagio sofort als Werbungskosten abziehbar ist, sofern der Rahmen des am Kreditmarkt Üblichen eingehalten wird. Wird eine Damnums- oder Disagio-Vereinbarung mit einer Geschäftsbank wie unter fremden Dritten geschlossen, ist das ein Indiz für die Marktüblichkeit. Falls der Rahmen des Marktüblichen überschritten wird, entfällt die sofortige Berücksichtigung als Werbungskosten. Es ist durch tatrichterliche Würdigung zu bestimmen, wann dies gegeben ist.
Mit immer größerer Dringlichkeit beim globalen Klimaschutz gewinnt auch die CO2-Bilanzierung von Unternehmen und Organisationen an Bedeutung. Drei Handlungsempfehlungen gewährleisten, dass aus einer einfachen CO2-Bilanzierung eine systematische CO2-Beratung wird, die im Unternehmen einen effektiven Beitrag zum Klimaschutz leistet.
Who is more eager to use Gamification in Economic Disciplines? Comparison of Students and Educators
(2022)
Background: In this paper, the focus is on the application of digital and mobile technologies as supporting tools for the implementation of gamification in the field of education of future economists. Objectives: The paper's main objective is to explore whether educators and students are motivated and willing to apply additional technologies as main gamification components in their work and education. Moreover, the paper aims to assess how their more comprehensive application affects the quality of teaching, work flexibility, new learning opportunities, and outcomes. Methods/Approach: The survey method was used to collect answers from educators and students primarily interested in accounting, finance, trade and tourism from higher and secondary education institutions in Croatia, Poland, Serbia and Germany. Afterwards, the responses were compared using statistical methods. Results: Research results confirm that educators and students are willing to use gamification in teaching. Still, they also expressed the need for better administrative support in using particular e-learning tools. Surprisingly, educators are more eager to use gamification in their work than students. Conclusions: The study's general conclusion is that educators and students are both aware of the advantages of using e-learning tools provided through digital and mobile technologies and are eager to implement more gamification in the teaching process. However, continuous education in applying new digital technologies is needed on both sides.